- Armatur langsung memanipulasi vertex objek mesh. Setelah objek mesh dipasangi modifier Armature dengan input berupa objek armatur, masing-masing tulang dalam armatur akan mengendalikan setiap vertex dalam vertex grup yang namanya sama dengan tulang tersebut.
- Objek mesh dipasangi shape key, lalu masing-masing shape key dipasangi driver. Jenis driver paling mendasar untuk rig karakter adalah transformasi Lokasi/Rotasi/Skala sebuah tulang. Efeknya bisa seakan2 tulang langsung mengendalikan mesh, meski sebenarnya dia cuma driver shape key.
- Untuk jenis kontrol seperti ekor dan lidah, tulang bisa dipasangi constraint Spline IK dengan input sebuah objek kurva. Setiap titik kurva kemudian dipasangi modifier Hook dengan input objek empty atau tulang dari armatur yang sama. Hasilnya, untuk menggerakkan ekor tidak perlu memanipulasi setiap ruas, melainkan cukup masing-masing hook/kait.
- Untuk deformasi ukuran yang sifatnya plastis, objek bisa dipasangi modifier Lattice dengan input objek latis. Objek latisnya sendiri kemudian dipasangi modifier Hook dengan input salah satu tulang dalam sebuah armatur, mirip dengan teknik mengendalikan kurva di atas.
Masih banyak teknik selain yang paling mendasar (item #1 di atas), misalnya mengendalikan rekaman animasi dengan tulang (modifier Action), atau menyediakan satu tulang kontrol yang mengendalikan beberapa tulang deformasi (modifier Locked/Damped Track, Track To, Child Of, dsb.). Terlalu panjang kalau dijelaskan semua, tapi intinya begitu deh. Tukang rig karakter kadang2 berasa insinyur teknik mesin...
Tidak ada komentar:
Posting Komentar