Jumat, 14 Desember 2012

"MENCIPTAKAN PENGALAMAN KONSUMEN DENGAN EXPERIENTIAL MARKETING"



Pada tugas ketiga ini membahas Jurnal tentang "MENCIPTAKAN PENGALAMAN KONSUMEN DENGAN EXPERIENTIAL MARKETING"


Abstraksi Pada Jurnal.

ABSTRAK :
Experiential marketing memberikan pelanggan kesempatan untuk terlibat dan berinteraksi dengan merek, produk dan jasa dengan cara sensorik yang menyediakan lapisan gula pada kue memberikan informasi. pengalaman pribadi membantu orang terhubung ke merek dan membuat keputusan pembelian cerdas dan informasi. Aturan "Istilah pengalaman pemasaran" mengacu pada esperiences costomers aktual dengan merek / produk / jasa yang mendorong penjualan dan peningkatan  brand image dan kesadaran melalui akal, merasa, berpikir, bertindak, dan berhubungan dengan Perusahaan dan Merek. Ini bedanya antara memberitahu orang-orang tentang fitur dari produk atau jasa dan membiarkan mereka mengalami manfaat untuk mereka sendiri. Bila dilakukan dengan benar, itu adalah alat yang paling kuat di luar sana untuk memenangkan loyalitas merek.

Intisari Jurnal :
PENDAHULUAN
Pada era kompetisi yang makin ketat ini, keberhasilan menciptakan persepsi positif di benak konsumen merupakan faktor penting dalam kesuksesan produk/merek, bahkan mungkin lebih penting daripada keunggulan teknologi. Keunggulan kompetitif dalam fungsi teknis produk adalah penting, tetapi akhirnya yang menentukan produk dapat berhasil di pasar adalah konsumen. Bagaimana menciptakan nilai emosional di produk/merek dan menimbulkan rasa kepemilikan kepada merek tersebut sehingga konsumen bersedia menyisihkan share of walletnya untuk produk/merek kita adalah kunci keberhasilan merek di pasar. Kuncinya adalah menciptakan excellent experience dengan membuat produk bisa dirasakan konsumen. Selama ini pelanggan hanya melihat iklan dan kemasan produk, tetapi tidak bisa merasakan produknya. Jadi, mau tidak mau cara seperti ini ditempuh para produsen sehingga tercipta buzz of word.


Tahap awal dari sebuah experiential marketing terfokus pada tiga kunci pokok:

1. Pengalaman Pelanggan.
Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang dapat menempatkan pembelian produk atau jasa di antara konteks yang lebih besar dalam kehidupan.

2. Pola Konsumsi.
Analisis pola konsumsi dapat menimbulkan hubungan untuk menciptakan
sinergi yang lebih besar. Produk dan jasa tidak lagi dievaluasi secara terpisah, tetapi dapat
dievaluasi sebagai bagian dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan
konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan
loyalitas.

3. Keputusan rasional dan emosional.
Pengalaman dalam hidup sering digunakan untuk memenuhi fantasi, perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibuat dengan menuruti kata hati dan tidak rasional. Experiential marketing pelanggan merasa senang dengan keputusan pembelian yang
telah dibuat.

Jadi pada tugas ketiga  “Pengantar Bisnis Informatka” saya membahas tentang "MENCIPTAKAN PENGALAMAN KONSUMEN DENGAN EXPERIENTIAL MARKETING"  pada jurnal ini intinya membahas Bagaimana menciptakan nilai emosional di produk/merek dan menimbulkan rasa kepemilikan kepada merek tersebut sehingga konsumen bersedia menyisihkan share of walletnya untuk produk/merek kita adalah kunci keberhasilan merek di pasar.

Link Jurnal :  JURNAL

*note :
Setelah didownload ada beberapa kumpulan judul jurnal, Judul yang saya bahas"MENCIPTAKAN PENGALAMAN KONSUMEN DENGAN EXPERIENTIAL MARKETING" ada pada halaman 17.




Minggu, 02 Desember 2012

Jaringan Komputer Lanjut

PERTANYAAN :

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?

2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL


JAWABAN :


1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut : - Digitas Subscriber Line (DSL). - Modem Kabel. - Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX). - Satelit. - Selular. 


2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) : - Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar. - Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM. - Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik. - Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh. - Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI. 


3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) : - Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi. - Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya. - Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header. - Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan. - Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim. - Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing. - Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel. - Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia. - Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing. 


4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL. contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk: - High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL) - Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL) - Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) - Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL) - Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL) - Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2) - G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Rabu, 17 Oktober 2012

Analisis Alur Bisnis Proses dan Web sebuah Franchise "Alfamart"

Disini saya akan menjelaskan bagaimana alur bisnis sebuah franchise, dimana franchise disini yang kita ambil sebagai contoh adalah Alfamart, dan juga akan melakukan analisis terhadap website franchise tersebut http://www.alfamartku.com

  • Tentang Alfamart
nama sebenarnya adalah PT Sumber Alfaria Trijaya TBK
Sejarah PT Sumber Alfaria Trijaya TBK, adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang retail, yaitu menjual barang-barang kebutuhan pokok dan sehari-hari. Kini perusahaan ini telah berkembang dengan pesat seiring dengan berjalannya waktu, dan tentunya sudah mempunyai cabang-cabang yang telah tersebar diseluruh Indonesia dengan nama alfamart.
Visi dari alfamart adalah : Menjadi jaringan distribusi retail terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat luas, berorientasi kepada pemberdayaan
pengusaha kecil, pemenuhan kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global.


Misi dari alfamart adalah :
• Memberikan kepuasan kepada pelanggan / konsumen dengan berfokus pada produk dan pelayanan yang berkualitas unggul.
• Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan selalu menegakkan tingkah laku / etika bisnis yang tertinggi.
• Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.
• Membangun organisasi global yang terpercaya, tersehat dan terus bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan , pemasok, karyawan, pemegang saham dan masyarakat pada umumnya

Budaya dari alfamart adalah :
• Integritas yang tinggi.
• Inovasi untuk kemajuan yang lebih baik.
• Kualitas & Produktivitas yang tertinggi.
• Kerjasama Team.
• Kepuasan pelanggan melalui standar pelayanan yang terbaik.

Target Geografis(di mana mereka berbelanja)
• Area perumahan
• Fasilitas publik
• Gedung perkantoran

Motto : "Belanja Puas, Harga Pas"



  • Alur Bisnis Alfamart
Cara pendistribusian barang pada alfamart:

Barang-barang yang ada di dalam minimarket alfamart itu tentunya sudah didistribusikan dari pusat langsung dan dituju ke cabang-cabang alfamart.Suplies barang-barang itu bersumber dari pusat alfamart bagian cileungsi II dengan meliputi daerah distributornya Jakarta Timur, Barat, dan Utara. Sedangkan untuk pusat cileungsi I dengan cangkupan hanya wilayah Jakarta Selatan. PT Sumber Alfaria Trijaya TBK, tentunya sudah banyak bekerja sama dengan supplier-supplier yang bertujuan untuk saling menguntungkan. Para supplier dari pabrik barang-barang kebutuhan sehari-hari, yang sudah siap untuk dipasarkan. Terlebih dahulu menyalurkan barang-barangnya ke pusat Alfamart yang bertempat di Cileungsi I, yang diantar melalui mobil-mobil truck dan dikendari oleh driver (supir).

Berbagai macam barang-barang kebutuhan pokok sehari-hari , yang sudah siap dipasarkan sebelumnya harus diletakkan terlebih dahulu pada gudang pusat sebelum diantarkan ke cabang-cabang alfamart.
Karena semua barang – barang yang baru datang dari pabrik harus dicek terlebih dahulu, dan setelah selesai semua barang dikemasi kedalam box yang siap dikirim kecabang-cabang alfamart.
Setelah proses packing(pengepakan) barang-barang yang sudah siap dipasarkan. Maka tugas bagi supir-supir truck alfamart yang siap untuk mendistribusikan barang-barang sampai cabang-cabang yang sudah di tentukan.

Sesampainya disana para pramuniaga alfamart menurunkan barang-barang yang berada dalam truck dan dibawa masuk kedalam toko alfamart untuk cek ulang. Sedangkan supir memberikan berkas atau kertas faktur kepada pejabat toko. Dan kemudian pejabat toko mengambil kotak peluru yang bersifat privat (rahasia). Kotak peluru merupakan suatu kotak dimana hanya pejabat toko saja yang telah diberi izin untuk dapat membuka kotak tersebut. Kotak peluru merupakan tempat menaruh uang sales (hasil penjualan) dan siap disetorkan ke pusat alfamart. Pendistribusian barang kecabang-cabang alfamart dilakukan sekali dalam sehari. 

Setelah itu barang-barang yang sudah diturunkan dari truck tadi, yang dikemasi oleh box-box harus diperiksa/dicek terlebih dahulu berdasarkan nama merk, dan jumlah barangnya. Jika terjadi kelebihan pengiriman barang maka harus segara dilaporkan ke pusat agar segera dikembalikan sisa barang tersebut pusat alfamart. Dan apabila terjadi kekurangan pengiriman barang maka harus juga melapor ke pusat alfamart agar segera dikirim kembali lagi kecabang alfamart tersebut. 

Kemudian setelah melakukan pengecekan barang, maka para pramuniaga dan kasir, serta pejabat toko bertugas mendisplay barang-barang tersebut ke tempatnya masing-masing sesuai dengan rak-rak yang telah ditentukan berdasarkan jenis barang food atau non food, ukura barang tersebut dan merknya atau barang –barang subtitusi (barang pengganti). Maksud dari barang pengganti jika ada barang masih kosong namun stock juga telah habis, maka harus dilakukan passing-out yaitu meletakan barang-barang lainnya yang sejenis ketempat rak barang yang kosong. Apabila terjadi seperti itu maka label price pada barang yang kosong harus dibalik dengan tulisan maaf persediaan habis, agar konsumen tidak salah melihat harga.

Proses transaksi alfamart yaitu konsumen menghampiri kasir. Lalu, kasir akan menginput/memasukkan barang yang dibeli dengan cara menscanner barcode barang tersebut. Apabila tidak dapat di scan maka kasir akan memasukkan nomor-nomor yang ada pada barcode atau dengan cara lain yaitu dengan menekan F2, lalu kursor ke kanan dengan mengetikan nama barang lalu sesuaikan dengan merk dan ukuran barang yang dibeli. Jika sudah yakin tekan F12, maka barang yang dibeli konsumen telah masuk datanya dikomputer dan nominalnya akan dibayar oleh konsumen. Dengan adanya perkembangan teknologi, alfamart bekerja sama dengan Bank BCA dan BNI. Yaitu konsumen dapat membayar harga barang yang dibelinya dengan cara : debit BCA dan Debit BNI, selain itu menyediakan tarik tunai dengan syarat berbelanja di alfamart minimal Rp.25000, tarik tunai BCA maksimal Rp.500000 dan minimalnya Rp.50000. selain itu juga ada layanan dari Bank BCA yaitu dengan adanya FLazz BCA, merupakan sejenis kartu dalam bentuk uang, dan berguna membayar pada saat kita transaksi, namun alfamart juga mengadakan member card AKU bagi pelanggan alfamart yang dapat di isi ulang saldonya dan dapat digunakan sebagai pembayaran yang sah pada alfamart. Setelah konsumen membayar hasil barang belanjaanya maka hasil transaksi pembayarannya akan diprint sebagai tanda bukti pembelian barang pada alfamart



  • Analisis Websitenya
website resmi dari franchise Alfamart yang di analisa adalah http://www.alfamartku.com/
berikut ini adalah tampilan halaman depan website tersebut :




Penjelasan prinsip-prinsip yang dianalisis dari web ini antara lain:

1) Accessibility

System yang digunakan pada web alfamartku.com ini sudah menerapkan prinsip accessibility karena semua orang dapat dengan mudah mengakses web ini.
2) Aesthetically pleasing
Pada web ini prinsip aesthetically pleasing nya sudah lumayan bagus, jika dilihat dari warna merah dan kuning pada web ini yang memang merupakan warna khas dari alfamart. Begitu juga informasi-informasi yang disajikan pada web telah di group kan. Hal ini dapat dilihat dari kotak-kotak content pada halaman homenya dan juga dengan tersedianya menu pada bagian atas.
3) Availability
Prinsip availability pada web ini sudah sangat bagus dikarenakan setiap objek yang ada bisa digunakan dengan mudah pada setiap saat.
4) Clarity
Interface yang dimiliki web, baik dari segi visual maupun konseptual sudah sangat jelas dan mudah dipahami.
5) Compatibility
    - User Compatibility 
      Web ini sudah menerapkan user compatibility karena dapat dimengerti oleh berbagai user
    - Task and job Compatibility
     Web alfamart ini struktur dan alirannya sudah sesuai dan memudahkan user pemula dalam menggunakannya.
    - Product Compatibility
      Web ini sudah menerapkan prinsip product compatibility dikarenakan produk-produk disertai dengan gambar-gambar yang menarik beserta keterangan nya seperti nama, harga, dll.
6) Configurability
Web ini mudah dikonfigurasikan dikarenakan web ini sangat mudah digunakan 
7) Consistency

Web ini sudah memenuhi prinsip consistency karena secara umum posisi content nya seperti header, footer, logo, dll tidak berubah di tiap halamannya.
8) Control
Web ini menyediakan akses kontrol dari user. User dapat dengan bebas melakukan apa yang diinginkan.
9) Directness
Web ini sudah memenuhi prinsip Directness karena web langsung menampilkan efek dari aksi yang dilakukan oleh user.
10) Efficiency
Web ini sangat efesien karena menu-menu yang begitu rapi, dan berita-berita yang yang terbaru ada di halaman paling depan sehingga user mudah mengaksesnya.
11) Familiarity
Web ini sudah memenuhi prinsip familiarity karena menggunakan desain web yang umum, ada home, profil, search, iklan, dll.
12) Flexibility
Web ini sangat fleksibel digunakan untuk kalangan user dengan pengetahuan maupun kebiasaan yang bervariasi.
13) Forgiveness
Web ini tidak memiliki toleransi untuk error karena contentnya hanya bersifat informatif.
14) Immersion
Web ini sudah memenuhi prinsip immersion karena begitu user mengakses halaman web, user langsung fokus pada berbagai hal tentang alfamart seperti produknya, aturan kerja sama, dll.
15) Obviousness
Web ini mudah dipelajari karena begitu user memasuki halaman web tersebut, user langsung mengetahui apa yang akan dilakukan dan apa yang akan dicari di web tersebut
16) Operability
Web ini dapat digunakan atau dioperasikan oleh semua orang.
17) Perceptibility

Web ini mudah dimengerti oleh kebanyakan orang di Indonesia. Hal ini karena faktor bahasa yang menggunakan bahasa Indonesia sehingga tidak menimbulkan persepsi-persepsi yang berbeda antara satu orang dengan yang lainnya.
18) Predictability
Web ini sudah bisa dikatakan cukup baik dalam hal predictability. User cenderung mudah untuk membayangkan atau memprediksi apa yang akan muncul jika mengklik atau memilih suatu pilihan pada web tersebut.
19) Recovery
web ini tidak memenuhi prinsip recovery karena tidak terlihat fitur yang dapat menampilkan kemampuan recovery tersebut.
20) Responsiveness
Web ini dapat dikatakan cukup responsive karena dapat langsung menampilkan infromasi yang diminta oleh user.
21) Safety
Web ini sudah cukup melindungi user dari membuat kesalahan karena cukup sederhana dan mudah digunakan.
22) Simplicity
web ini sudah memenuhi kriteria simplicity karena tampilan web simple dan tidak terlalu sesak.
23) Transparency
Web ini sudah memenuhi prinsip transparency karena user tidak mengetahui bagaimana sistem didalam web ini bekerja.
24) Visibility
Web ini bersifat visible karena user mengetahui proses-proses yang sedang bekerja pada halaman web.
25) Trade-off 
Web ini memenuhi prinsip trade off karena tidak semua prinsip dimiliki oleh web tersebut.


Dari hasil analisis dapat diketahui prinsip-prinsip yang diterapkan antara lain:
• Accessibility
• Aesthetically pleasing
• Availability
• Clarity
• Compatibility
• Configurability
• Consistency
• Control
• Directness
• Efficiency
• Familiarity
• Flexibility
• Immersion
• Obviousness
• Operability
• Perceptibility
• Predictability
• Responsiveness
• Safety
• Simplicity
• Transparency
• Visibility
• Trade-off 


Dan prinsip-prinsip yang dikorbankan antara lain:
• Forgiveness
• Recovery


----- KELEBIHAN Website http://alfamartku.com -----

a. tampilannya menarik 
b. user friendly
c. mudah dipahami
d. kontennya jelas

----- KEKURANGAN Website http://alfamartku.com -----

Kekurangan : butuh waktu yang lama untuk meload halaman web

----- SARAN PERBAIKAN untuk Website http://alfamartku.com -----

Saran : disediakan forum tanya jawab online mengenai produk, keluhan konsumen, aturan kerja sama, dll.

Selasa, 09 Oktober 2012

Tentang E-Commerce dan E-Bussiness



  • PENDAHULUAN
Pada tulisan ini saya akan membahas tentang e-commerce dan e-business. mungkin di jaman sekarang ini kita sudah sering mendengar kedua istilah tersebut, terutama bagi orang-orang yang sering berbelanja atau berbisnis di dalam dunia maya melalui internet. Banyak orang hanya sekedar tahu mengenai e-commerce dan e-business tetapi mereka tidak memahami arti sesungguhnya dan perbedaan yang melekat dari kedua istilah ini. Sehingga banyak orang berasumsi bahwa e-commerce dan e-business pada prinsipnya memiliki arti dan fungsi yang sama, namun sesungguhnya kedua istilah ini memiliki perbedaan yang cukup signifikan.

  • PENGERTIAN E-COMMERCE
e-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver".

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik (David Baum dalam Onno W. Purbo, 2000 : 2).

E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik 

JENIS-JENIS TRANSAKSI


1. Busines to Busines (B2B)
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Bussines (C2B)
5. Non-Bussines Electronic Commerce
6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Kelebihan dari E-Commerce adalah :

1. Mengurangi biaya Komunikasi dalam melakukan Transaksi, karena dapat dilakukan secara online via Internet.
2. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.
3. Memudahkan konsumen untuk memilih barang 24 jam, tanpa harus pergi ketempat secara langsung
4. Mempercepat dan mempermudah Transaksi, Dapat dilakukan Via ATM.
5. Harga yang dijual lebih murah.

E-Commerce juga memiliki kekurangan, yaitu :
1. Infrastruktur yang masih terbatas dan mahal.
2. Kurangnya Rasa Percaya antar satu sama lain.
3. Ketepatan waktu pengiriman barang, dan jangkauan tempat pengiriman barang.
4. Rawan Kejahatan, contoh nya : Pemalsuan ATM, dll.
5. Bukti Transaksi kurang jelas dari segi hukum.

  • PENGERTIAN E-BUSINESS
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan
data yang telah terkomputerisasi.E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen.
E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.
Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan
terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet.


Kelebihan dari E-Bussines adalah :
1. Bisa melakukan Promosi tanpa modal yang besar.
2. Melebarkan Jangkauan dalam mencari Relasi.
3. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.

E-Business juga memiliki kekurangan yaitu :
1. Kurangnya dukungan Financial
2. Belum ada undang undang yang melindungi pihak pihak yang bertransaksi, baik dari sudut Costummer maupun Produsen.
3. Kurangnya kemampuan SDM dalam mengelolah E-Business.
4. Adanya masalah keamanan dalam melakukan Transaksi.

  • PERBEDAAN E-COMMERCE dan E-BUSINESS
Kedua istilah ini apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang e-commerce itu sendiri menjadi berputar-putar dan tidak sistematis. Hal ini disebabkan karena kebingungan menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik. Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.

Jumat, 13 Januari 2012

Teknik Rigging untuk Karakter dengan menggunakan Blender 3D

Untuk karakter, yang umum paling nggak ada empat cara rigging:

  1. Armatur langsung memanipulasi vertex objek mesh. Setelah objek mesh dipasangi modifier Armature dengan input berupa objek armatur, masing-masing tulang dalam armatur akan mengendalikan setiap vertex dalam vertex grup yang namanya sama dengan tulang tersebut.
  2. Objek mesh dipasangi shape key, lalu masing-masing shape key dipasangi driver. Jenis driver paling mendasar untuk rig karakter adalah transformasi Lokasi/Rotasi/Skala sebuah tulang. Efeknya bisa seakan2 tulang langsung mengendalikan mesh, meski sebenarnya dia cuma driver shape key.
  3. Untuk jenis kontrol seperti ekor dan lidah, tulang bisa dipasangi constraint Spline IK dengan input sebuah objek kurva. Setiap titik kurva kemudian dipasangi modifier Hook dengan input objek empty atau tulang dari armatur yang sama. Hasilnya, untuk menggerakkan ekor tidak perlu memanipulasi setiap ruas, melainkan cukup masing-masing hook/kait.
  4. Untuk deformasi ukuran yang sifatnya plastis, objek bisa dipasangi modifier Lattice dengan input objek latis. Objek latisnya sendiri kemudian dipasangi modifier Hook dengan input salah satu tulang dalam sebuah armatur, mirip dengan teknik mengendalikan kurva di atas.

Masih banyak teknik selain yang paling mendasar (item #1 di atas), misalnya mengendalikan rekaman animasi dengan tulang (modifier Action), atau menyediakan satu tulang kontrol yang mengendalikan beberapa tulang deformasi (modifier Locked/Damped Track, Track To, Child Of, dsb.). Terlalu panjang kalau dijelaskan semua, tapi intinya begitu deh. Tukang rig karakter kadang2 berasa insinyur teknik mesin... :)

Tekhnik Mirror pada Blender 3D

Tutorial berikut untuk pemula yg masih baru mengenal blender. Saran atau kritikan akan diterima untuk hasil yg lebih baik. Mohon maaf jika pemakaian kata-katanya kurang pas.

Pengertian: Fasilitas ini membantu kita untuk modeling objek-objek yg memiliki persamaan bentuk/simetrikal antara kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Selain mempermudah kita untuk modelling, mirror dalam tingkat lanjut bisa kita gunakan untuk membalik objek.

Yang perlu di pahami sebelum MIRROR-ing objek:
1. Bounding Box Objek, yaitu titik tengah object kita. Dia berubah bulatan kecil yg melambangkan titik pusat benda. Jika benda itu kita putar, maka benda akan berputar mengitari titik ini. Walaupun saya menyebutkan titik tengah, bukan berarti dia mesti selalu di tengah. Kita bisa memindahkan posisinya, dengan bantuan kursor 3D belnder (lingkaran putih merah).

2. Untuk bisa mirror-ing seperti tutorial di atas (pada langkah 1). kita posisikan pinggir kotak sehingga pinggirnya berada pas pada sumbu Z (yg warna biru. Kemudian titik tengah objek (Bounding Box Object) kita posisikan juga sejajar dengan sumbu Z, boleh di bagian atas kotak atau bawah atau juga tengah, yg jelas titik itu berada di sepanjang sumbu Z.

Detail memindahkannya seperti ini:
a. Yakinkan anda berada dalam Top View [NUMPAD7] dan 'Ortogonal View'. Pencet [NUMPAD5] utk meyakinkan, Ortogonal view yaitu pandangan pada objek keliatan seperti 2D.. hanya tinggi dan lebar - tanpa kedalaman. Cobakan [NUMPAD5] nya terus untuk mengerti apa yg saya maksudkan ^_^.

b. Posisikan box kita supaya pinggirnya berada di sebelah sumbu Z / garis biru. Gunakan [CTRL] sewaktu mengeser box kita supaya dia berpindah sesuai dengan garis bantu/grid.

c. Klik pada daerah sumbu Z (garis berwarna biru) , untuk memindahkan 'kursor 3D'. Supaya lebih akurat tekan '[Shift-S] > Cursor to Grid'. Perintah ini akan meletakan kursor pas pada garis bantu/grid.

d. Yakinkan kita berada pada 'Object Mode' (pencet [TAB] dan pastikan ada tulisan 'Object Mode' yg muncul).

e. Pilih box kita tadi, (tanda nya sudah terpilih dia akan berwarna pink)

f. Pencet [F9] untuk membuka Panel Editing (deretan menu bagian bawah layar)

g. Perhatikan pada palet 'Mesh' didalamnya. disana ada 'Centre' 'Centre New' dan 'Center Cursor', perintah2 ini gunakanya untuk merubah posisi 'Titik Tengah Objek'. Jika kita tekan 'Center New' maka titik tengah akan berada pas di tengah2 box kita. Tapi karena kita sekarang menginginkannya berada di posisi sumbu Z, dan kursor telah berada di sumbu Z, maka kita pilih 'Centre Cursor' sehingga titik tengah kita pindah ke posisi yg sama dengan kursor 3D.

3. Jika langkah di atas sudah dilakukan dengan benar, barulah kita masuk ke proses MIRROR nya. :D

a. Masih dalam 'Panel Editing' [F9] terbuka. Dan kotak kita masih terpilih.
b. Sekarang yg jadi perhatian adalah Palet Modifiers..
c. Klik tombol 'Add Modifiers', nanti akan muncul berbagai pilihan, ambil 'Mirror'
d. Jika semua langkah2 di atas benar, maka 'Mirror' atau cerminan dari kotak kita akan muncul bersebelahan dengannya.

Ok. itu dulu untuk MIRRORing. semoga sedikit memberi gambaran tentang tekhnik mirror dalam pembuatan object dengan menggunakan Blender 3D :D