Rabu, 17 Oktober 2012

Analisis Alur Bisnis Proses dan Web sebuah Franchise "Alfamart"

Disini saya akan menjelaskan bagaimana alur bisnis sebuah franchise, dimana franchise disini yang kita ambil sebagai contoh adalah Alfamart, dan juga akan melakukan analisis terhadap website franchise tersebut http://www.alfamartku.com

  • Tentang Alfamart
nama sebenarnya adalah PT Sumber Alfaria Trijaya TBK
Sejarah PT Sumber Alfaria Trijaya TBK, adalah sebuah perusahaan yang bergerak dibidang retail, yaitu menjual barang-barang kebutuhan pokok dan sehari-hari. Kini perusahaan ini telah berkembang dengan pesat seiring dengan berjalannya waktu, dan tentunya sudah mempunyai cabang-cabang yang telah tersebar diseluruh Indonesia dengan nama alfamart.
Visi dari alfamart adalah : Menjadi jaringan distribusi retail terkemuka yang dimiliki oleh masyarakat luas, berorientasi kepada pemberdayaan
pengusaha kecil, pemenuhan kebutuhan dan harapan konsumen, serta mampu bersaing secara global.


Misi dari alfamart adalah :
• Memberikan kepuasan kepada pelanggan / konsumen dengan berfokus pada produk dan pelayanan yang berkualitas unggul.
• Selalu menjadi yang terbaik dalam segala hal yang dilakukan dan selalu menegakkan tingkah laku / etika bisnis yang tertinggi.
• Ikut berpartisipasi dalam membangun negara dengan menumbuh-kembangkan jiwa wiraswasta dan kemitraan usaha.
• Membangun organisasi global yang terpercaya, tersehat dan terus bertumbuh dan bermanfaat bagi pelanggan , pemasok, karyawan, pemegang saham dan masyarakat pada umumnya

Budaya dari alfamart adalah :
• Integritas yang tinggi.
• Inovasi untuk kemajuan yang lebih baik.
• Kualitas & Produktivitas yang tertinggi.
• Kerjasama Team.
• Kepuasan pelanggan melalui standar pelayanan yang terbaik.

Target Geografis(di mana mereka berbelanja)
• Area perumahan
• Fasilitas publik
• Gedung perkantoran

Motto : "Belanja Puas, Harga Pas"



  • Alur Bisnis Alfamart
Cara pendistribusian barang pada alfamart:

Barang-barang yang ada di dalam minimarket alfamart itu tentunya sudah didistribusikan dari pusat langsung dan dituju ke cabang-cabang alfamart.Suplies barang-barang itu bersumber dari pusat alfamart bagian cileungsi II dengan meliputi daerah distributornya Jakarta Timur, Barat, dan Utara. Sedangkan untuk pusat cileungsi I dengan cangkupan hanya wilayah Jakarta Selatan. PT Sumber Alfaria Trijaya TBK, tentunya sudah banyak bekerja sama dengan supplier-supplier yang bertujuan untuk saling menguntungkan. Para supplier dari pabrik barang-barang kebutuhan sehari-hari, yang sudah siap untuk dipasarkan. Terlebih dahulu menyalurkan barang-barangnya ke pusat Alfamart yang bertempat di Cileungsi I, yang diantar melalui mobil-mobil truck dan dikendari oleh driver (supir).

Berbagai macam barang-barang kebutuhan pokok sehari-hari , yang sudah siap dipasarkan sebelumnya harus diletakkan terlebih dahulu pada gudang pusat sebelum diantarkan ke cabang-cabang alfamart.
Karena semua barang – barang yang baru datang dari pabrik harus dicek terlebih dahulu, dan setelah selesai semua barang dikemasi kedalam box yang siap dikirim kecabang-cabang alfamart.
Setelah proses packing(pengepakan) barang-barang yang sudah siap dipasarkan. Maka tugas bagi supir-supir truck alfamart yang siap untuk mendistribusikan barang-barang sampai cabang-cabang yang sudah di tentukan.

Sesampainya disana para pramuniaga alfamart menurunkan barang-barang yang berada dalam truck dan dibawa masuk kedalam toko alfamart untuk cek ulang. Sedangkan supir memberikan berkas atau kertas faktur kepada pejabat toko. Dan kemudian pejabat toko mengambil kotak peluru yang bersifat privat (rahasia). Kotak peluru merupakan suatu kotak dimana hanya pejabat toko saja yang telah diberi izin untuk dapat membuka kotak tersebut. Kotak peluru merupakan tempat menaruh uang sales (hasil penjualan) dan siap disetorkan ke pusat alfamart. Pendistribusian barang kecabang-cabang alfamart dilakukan sekali dalam sehari. 

Setelah itu barang-barang yang sudah diturunkan dari truck tadi, yang dikemasi oleh box-box harus diperiksa/dicek terlebih dahulu berdasarkan nama merk, dan jumlah barangnya. Jika terjadi kelebihan pengiriman barang maka harus segara dilaporkan ke pusat agar segera dikembalikan sisa barang tersebut pusat alfamart. Dan apabila terjadi kekurangan pengiriman barang maka harus juga melapor ke pusat alfamart agar segera dikirim kembali lagi kecabang alfamart tersebut. 

Kemudian setelah melakukan pengecekan barang, maka para pramuniaga dan kasir, serta pejabat toko bertugas mendisplay barang-barang tersebut ke tempatnya masing-masing sesuai dengan rak-rak yang telah ditentukan berdasarkan jenis barang food atau non food, ukura barang tersebut dan merknya atau barang –barang subtitusi (barang pengganti). Maksud dari barang pengganti jika ada barang masih kosong namun stock juga telah habis, maka harus dilakukan passing-out yaitu meletakan barang-barang lainnya yang sejenis ketempat rak barang yang kosong. Apabila terjadi seperti itu maka label price pada barang yang kosong harus dibalik dengan tulisan maaf persediaan habis, agar konsumen tidak salah melihat harga.

Proses transaksi alfamart yaitu konsumen menghampiri kasir. Lalu, kasir akan menginput/memasukkan barang yang dibeli dengan cara menscanner barcode barang tersebut. Apabila tidak dapat di scan maka kasir akan memasukkan nomor-nomor yang ada pada barcode atau dengan cara lain yaitu dengan menekan F2, lalu kursor ke kanan dengan mengetikan nama barang lalu sesuaikan dengan merk dan ukuran barang yang dibeli. Jika sudah yakin tekan F12, maka barang yang dibeli konsumen telah masuk datanya dikomputer dan nominalnya akan dibayar oleh konsumen. Dengan adanya perkembangan teknologi, alfamart bekerja sama dengan Bank BCA dan BNI. Yaitu konsumen dapat membayar harga barang yang dibelinya dengan cara : debit BCA dan Debit BNI, selain itu menyediakan tarik tunai dengan syarat berbelanja di alfamart minimal Rp.25000, tarik tunai BCA maksimal Rp.500000 dan minimalnya Rp.50000. selain itu juga ada layanan dari Bank BCA yaitu dengan adanya FLazz BCA, merupakan sejenis kartu dalam bentuk uang, dan berguna membayar pada saat kita transaksi, namun alfamart juga mengadakan member card AKU bagi pelanggan alfamart yang dapat di isi ulang saldonya dan dapat digunakan sebagai pembayaran yang sah pada alfamart. Setelah konsumen membayar hasil barang belanjaanya maka hasil transaksi pembayarannya akan diprint sebagai tanda bukti pembelian barang pada alfamart



  • Analisis Websitenya
website resmi dari franchise Alfamart yang di analisa adalah http://www.alfamartku.com/
berikut ini adalah tampilan halaman depan website tersebut :




Penjelasan prinsip-prinsip yang dianalisis dari web ini antara lain:

1) Accessibility

System yang digunakan pada web alfamartku.com ini sudah menerapkan prinsip accessibility karena semua orang dapat dengan mudah mengakses web ini.
2) Aesthetically pleasing
Pada web ini prinsip aesthetically pleasing nya sudah lumayan bagus, jika dilihat dari warna merah dan kuning pada web ini yang memang merupakan warna khas dari alfamart. Begitu juga informasi-informasi yang disajikan pada web telah di group kan. Hal ini dapat dilihat dari kotak-kotak content pada halaman homenya dan juga dengan tersedianya menu pada bagian atas.
3) Availability
Prinsip availability pada web ini sudah sangat bagus dikarenakan setiap objek yang ada bisa digunakan dengan mudah pada setiap saat.
4) Clarity
Interface yang dimiliki web, baik dari segi visual maupun konseptual sudah sangat jelas dan mudah dipahami.
5) Compatibility
    - User Compatibility 
      Web ini sudah menerapkan user compatibility karena dapat dimengerti oleh berbagai user
    - Task and job Compatibility
     Web alfamart ini struktur dan alirannya sudah sesuai dan memudahkan user pemula dalam menggunakannya.
    - Product Compatibility
      Web ini sudah menerapkan prinsip product compatibility dikarenakan produk-produk disertai dengan gambar-gambar yang menarik beserta keterangan nya seperti nama, harga, dll.
6) Configurability
Web ini mudah dikonfigurasikan dikarenakan web ini sangat mudah digunakan 
7) Consistency

Web ini sudah memenuhi prinsip consistency karena secara umum posisi content nya seperti header, footer, logo, dll tidak berubah di tiap halamannya.
8) Control
Web ini menyediakan akses kontrol dari user. User dapat dengan bebas melakukan apa yang diinginkan.
9) Directness
Web ini sudah memenuhi prinsip Directness karena web langsung menampilkan efek dari aksi yang dilakukan oleh user.
10) Efficiency
Web ini sangat efesien karena menu-menu yang begitu rapi, dan berita-berita yang yang terbaru ada di halaman paling depan sehingga user mudah mengaksesnya.
11) Familiarity
Web ini sudah memenuhi prinsip familiarity karena menggunakan desain web yang umum, ada home, profil, search, iklan, dll.
12) Flexibility
Web ini sangat fleksibel digunakan untuk kalangan user dengan pengetahuan maupun kebiasaan yang bervariasi.
13) Forgiveness
Web ini tidak memiliki toleransi untuk error karena contentnya hanya bersifat informatif.
14) Immersion
Web ini sudah memenuhi prinsip immersion karena begitu user mengakses halaman web, user langsung fokus pada berbagai hal tentang alfamart seperti produknya, aturan kerja sama, dll.
15) Obviousness
Web ini mudah dipelajari karena begitu user memasuki halaman web tersebut, user langsung mengetahui apa yang akan dilakukan dan apa yang akan dicari di web tersebut
16) Operability
Web ini dapat digunakan atau dioperasikan oleh semua orang.
17) Perceptibility

Web ini mudah dimengerti oleh kebanyakan orang di Indonesia. Hal ini karena faktor bahasa yang menggunakan bahasa Indonesia sehingga tidak menimbulkan persepsi-persepsi yang berbeda antara satu orang dengan yang lainnya.
18) Predictability
Web ini sudah bisa dikatakan cukup baik dalam hal predictability. User cenderung mudah untuk membayangkan atau memprediksi apa yang akan muncul jika mengklik atau memilih suatu pilihan pada web tersebut.
19) Recovery
web ini tidak memenuhi prinsip recovery karena tidak terlihat fitur yang dapat menampilkan kemampuan recovery tersebut.
20) Responsiveness
Web ini dapat dikatakan cukup responsive karena dapat langsung menampilkan infromasi yang diminta oleh user.
21) Safety
Web ini sudah cukup melindungi user dari membuat kesalahan karena cukup sederhana dan mudah digunakan.
22) Simplicity
web ini sudah memenuhi kriteria simplicity karena tampilan web simple dan tidak terlalu sesak.
23) Transparency
Web ini sudah memenuhi prinsip transparency karena user tidak mengetahui bagaimana sistem didalam web ini bekerja.
24) Visibility
Web ini bersifat visible karena user mengetahui proses-proses yang sedang bekerja pada halaman web.
25) Trade-off 
Web ini memenuhi prinsip trade off karena tidak semua prinsip dimiliki oleh web tersebut.


Dari hasil analisis dapat diketahui prinsip-prinsip yang diterapkan antara lain:
• Accessibility
• Aesthetically pleasing
• Availability
• Clarity
• Compatibility
• Configurability
• Consistency
• Control
• Directness
• Efficiency
• Familiarity
• Flexibility
• Immersion
• Obviousness
• Operability
• Perceptibility
• Predictability
• Responsiveness
• Safety
• Simplicity
• Transparency
• Visibility
• Trade-off 


Dan prinsip-prinsip yang dikorbankan antara lain:
• Forgiveness
• Recovery


----- KELEBIHAN Website http://alfamartku.com -----

a. tampilannya menarik 
b. user friendly
c. mudah dipahami
d. kontennya jelas

----- KEKURANGAN Website http://alfamartku.com -----

Kekurangan : butuh waktu yang lama untuk meload halaman web

----- SARAN PERBAIKAN untuk Website http://alfamartku.com -----

Saran : disediakan forum tanya jawab online mengenai produk, keluhan konsumen, aturan kerja sama, dll.

Selasa, 09 Oktober 2012

Tentang E-Commerce dan E-Bussiness



  • PENDAHULUAN
Pada tulisan ini saya akan membahas tentang e-commerce dan e-business. mungkin di jaman sekarang ini kita sudah sering mendengar kedua istilah tersebut, terutama bagi orang-orang yang sering berbelanja atau berbisnis di dalam dunia maya melalui internet. Banyak orang hanya sekedar tahu mengenai e-commerce dan e-business tetapi mereka tidak memahami arti sesungguhnya dan perbedaan yang melekat dari kedua istilah ini. Sehingga banyak orang berasumsi bahwa e-commerce dan e-business pada prinsipnya memiliki arti dan fungsi yang sama, namun sesungguhnya kedua istilah ini memiliki perbedaan yang cukup signifikan.

  • PENGERTIAN E-COMMERCE
e-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik melalui media internet.

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver".

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik (David Baum dalam Onno W. Purbo, 2000 : 2).

E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan, konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik 

JENIS-JENIS TRANSAKSI


1. Busines to Busines (B2B)
2. Bussines to Cunsumer (B2C)
3. Consumer to Consumer (C2C)
4. Consumer to Bussines (C2B)
5. Non-Bussines Electronic Commerce
6. Intrabussines (Organizational) Electronic Commerce.

Kelebihan dari E-Commerce adalah :

1. Mengurangi biaya Komunikasi dalam melakukan Transaksi, karena dapat dilakukan secara online via Internet.
2. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.
3. Memudahkan konsumen untuk memilih barang 24 jam, tanpa harus pergi ketempat secara langsung
4. Mempercepat dan mempermudah Transaksi, Dapat dilakukan Via ATM.
5. Harga yang dijual lebih murah.

E-Commerce juga memiliki kekurangan, yaitu :
1. Infrastruktur yang masih terbatas dan mahal.
2. Kurangnya Rasa Percaya antar satu sama lain.
3. Ketepatan waktu pengiriman barang, dan jangkauan tempat pengiriman barang.
4. Rawan Kejahatan, contoh nya : Pemalsuan ATM, dll.
5. Bukti Transaksi kurang jelas dari segi hukum.

  • PENGERTIAN E-BUSINESS
E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan
pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan
data yang telah terkomputerisasi.E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen.
E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir.
Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan
terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet.


Kelebihan dari E-Bussines adalah :
1. Bisa melakukan Promosi tanpa modal yang besar.
2. Melebarkan Jangkauan dalam mencari Relasi.
3. Menghilangkan Perbedaan antara perusahaan besar dan perusahaan kecil.

E-Business juga memiliki kekurangan yaitu :
1. Kurangnya dukungan Financial
2. Belum ada undang undang yang melindungi pihak pihak yang bertransaksi, baik dari sudut Costummer maupun Produsen.
3. Kurangnya kemampuan SDM dalam mengelolah E-Business.
4. Adanya masalah keamanan dalam melakukan Transaksi.

  • PERBEDAAN E-COMMERCE dan E-BUSINESS
Kedua istilah ini apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang e-commerce itu sendiri menjadi berputar-putar dan tidak sistematis. Hal ini disebabkan karena kebingungan menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik. Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.

Jumat, 13 Januari 2012

Teknik Rigging untuk Karakter dengan menggunakan Blender 3D

Untuk karakter, yang umum paling nggak ada empat cara rigging:

  1. Armatur langsung memanipulasi vertex objek mesh. Setelah objek mesh dipasangi modifier Armature dengan input berupa objek armatur, masing-masing tulang dalam armatur akan mengendalikan setiap vertex dalam vertex grup yang namanya sama dengan tulang tersebut.
  2. Objek mesh dipasangi shape key, lalu masing-masing shape key dipasangi driver. Jenis driver paling mendasar untuk rig karakter adalah transformasi Lokasi/Rotasi/Skala sebuah tulang. Efeknya bisa seakan2 tulang langsung mengendalikan mesh, meski sebenarnya dia cuma driver shape key.
  3. Untuk jenis kontrol seperti ekor dan lidah, tulang bisa dipasangi constraint Spline IK dengan input sebuah objek kurva. Setiap titik kurva kemudian dipasangi modifier Hook dengan input objek empty atau tulang dari armatur yang sama. Hasilnya, untuk menggerakkan ekor tidak perlu memanipulasi setiap ruas, melainkan cukup masing-masing hook/kait.
  4. Untuk deformasi ukuran yang sifatnya plastis, objek bisa dipasangi modifier Lattice dengan input objek latis. Objek latisnya sendiri kemudian dipasangi modifier Hook dengan input salah satu tulang dalam sebuah armatur, mirip dengan teknik mengendalikan kurva di atas.

Masih banyak teknik selain yang paling mendasar (item #1 di atas), misalnya mengendalikan rekaman animasi dengan tulang (modifier Action), atau menyediakan satu tulang kontrol yang mengendalikan beberapa tulang deformasi (modifier Locked/Damped Track, Track To, Child Of, dsb.). Terlalu panjang kalau dijelaskan semua, tapi intinya begitu deh. Tukang rig karakter kadang2 berasa insinyur teknik mesin... :)

Tekhnik Mirror pada Blender 3D

Tutorial berikut untuk pemula yg masih baru mengenal blender. Saran atau kritikan akan diterima untuk hasil yg lebih baik. Mohon maaf jika pemakaian kata-katanya kurang pas.

Pengertian: Fasilitas ini membantu kita untuk modeling objek-objek yg memiliki persamaan bentuk/simetrikal antara kiri dengan kanan atau atas dengan bawah. Selain mempermudah kita untuk modelling, mirror dalam tingkat lanjut bisa kita gunakan untuk membalik objek.

Yang perlu di pahami sebelum MIRROR-ing objek:
1. Bounding Box Objek, yaitu titik tengah object kita. Dia berubah bulatan kecil yg melambangkan titik pusat benda. Jika benda itu kita putar, maka benda akan berputar mengitari titik ini. Walaupun saya menyebutkan titik tengah, bukan berarti dia mesti selalu di tengah. Kita bisa memindahkan posisinya, dengan bantuan kursor 3D belnder (lingkaran putih merah).

2. Untuk bisa mirror-ing seperti tutorial di atas (pada langkah 1). kita posisikan pinggir kotak sehingga pinggirnya berada pas pada sumbu Z (yg warna biru. Kemudian titik tengah objek (Bounding Box Object) kita posisikan juga sejajar dengan sumbu Z, boleh di bagian atas kotak atau bawah atau juga tengah, yg jelas titik itu berada di sepanjang sumbu Z.

Detail memindahkannya seperti ini:
a. Yakinkan anda berada dalam Top View [NUMPAD7] dan 'Ortogonal View'. Pencet [NUMPAD5] utk meyakinkan, Ortogonal view yaitu pandangan pada objek keliatan seperti 2D.. hanya tinggi dan lebar - tanpa kedalaman. Cobakan [NUMPAD5] nya terus untuk mengerti apa yg saya maksudkan ^_^.

b. Posisikan box kita supaya pinggirnya berada di sebelah sumbu Z / garis biru. Gunakan [CTRL] sewaktu mengeser box kita supaya dia berpindah sesuai dengan garis bantu/grid.

c. Klik pada daerah sumbu Z (garis berwarna biru) , untuk memindahkan 'kursor 3D'. Supaya lebih akurat tekan '[Shift-S] > Cursor to Grid'. Perintah ini akan meletakan kursor pas pada garis bantu/grid.

d. Yakinkan kita berada pada 'Object Mode' (pencet [TAB] dan pastikan ada tulisan 'Object Mode' yg muncul).

e. Pilih box kita tadi, (tanda nya sudah terpilih dia akan berwarna pink)

f. Pencet [F9] untuk membuka Panel Editing (deretan menu bagian bawah layar)

g. Perhatikan pada palet 'Mesh' didalamnya. disana ada 'Centre' 'Centre New' dan 'Center Cursor', perintah2 ini gunakanya untuk merubah posisi 'Titik Tengah Objek'. Jika kita tekan 'Center New' maka titik tengah akan berada pas di tengah2 box kita. Tapi karena kita sekarang menginginkannya berada di posisi sumbu Z, dan kursor telah berada di sumbu Z, maka kita pilih 'Centre Cursor' sehingga titik tengah kita pindah ke posisi yg sama dengan kursor 3D.

3. Jika langkah di atas sudah dilakukan dengan benar, barulah kita masuk ke proses MIRROR nya. :D

a. Masih dalam 'Panel Editing' [F9] terbuka. Dan kotak kita masih terpilih.
b. Sekarang yg jadi perhatian adalah Palet Modifiers..
c. Klik tombol 'Add Modifiers', nanti akan muncul berbagai pilihan, ambil 'Mirror'
d. Jika semua langkah2 di atas benar, maka 'Mirror' atau cerminan dari kotak kita akan muncul bersebelahan dengannya.

Ok. itu dulu untuk MIRRORing. semoga sedikit memberi gambaran tentang tekhnik mirror dalam pembuatan object dengan menggunakan Blender 3D :D

Senin, 28 November 2011

Belajar membuat model monas dengan menggunakan Software Design Grafis "Blender"


·        Pengenalan

           
Sebelumnya kita berkenalan dulu, apa sih blender itu?
Blender 3D adalah software gratis yang Berbasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling populer di dunia.
Fitur Blender 3D tidak kalah dengan software 3D berharga mahal seperti 3D studio max, maya maupun XSI. Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan  intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak  ada  sifat  royalti  kepada  developer, dapat  dipublikasikan  baik  free maupun untuk dikomersilkan.
Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya.  Kelebihan yang  dimiliki  Blender  adalah  dapat  membuat  game  tanpa  menggunakan  program
Tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll. menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.



·        Belajar Membuat “MONAS”
Sebagai perkenalan awal di dalam menggunakan software blender, maka saya akan membuat sebuah model monas (monument nasional) dengan menggunakan software blender (biasanya dalam menginstal windows kita di minta untuk menginstal software bahasa pemograman python), harap maklum jikas hasil modelnya kurang begitu bagus, namanya juga masih belajar, masih newbie lah istilahnya.
Pertama-tama sebelum kita membuat model tersebut, pastikan bahwa software Blender telah terinstal di computer yang akan kita gunakan untuk membuat model tersebut, disini saya menggunakan software blender seri 2.49 for windows. Buka aplikasi blender tersebut, dan akan memampilkan tampilan awal sebagai berikut.


Lalu kemudian tekan tombol tab pada keyboard untuk memblok tampilan model awal yang akan kita buat sehingga modelnya menjadi berwarna merah muda/pink, kemudian tekan tombol A pada keyboard untuk penyeleksian objek model tersebut. Sehingga tampilannya menjadi seperti berikut ini :

Lalu kemudian tekan tombol Ctrl+Tab sehingga akan muncul pilihan menu, maka kita pilih menu faces, seperti tampilan berikut ini :
Kemudian klik kanan pada sisi atas model objek, tekan tombol E pada keyboard dan tarik objek ke atas sesuai dengan yang di inginkan, disini kita menambahkan bentuk objek yang telah ada sebelumnya.

Setelah itu kita klik kiri di objek yang baru kita tambahkan tersebut, lalu tekan tombol S pada keyboard untuk pelebaran dan membuat bentuk sesuai yang di inginkan. Bentuk seperti gambar di bawah ini :

Langkah selanjutnya kita menambahkan objek seperti langkah sebelumnya, tekan tombol E lalu klik kiri pada objek yang akan di tambahkan tersebut, kemudian tekan S disini kita akan memperkecil titik face untuk menentukan ukuran lebar objek yang akan kita tambahkan. Setelah titik face tersebut ukuran lebarnya menjadi seukuran yang kita inginkan, lalu kemudian kita tekan kembali tombol E lalu tambahkan objek tersebut dan tekan tombol S dan atur sesuai bentuk yang di inginkan. Sehingga tampilannya sebagai berikut :

Lalu langkah selanjutnya adalah kita menambahkan kembali objek seperti cara yang sebelumnya telah kita lakukan, tekan tombol E lalu tarik ke atas dan tambahkan objeknya. Lakukan sebanyak 2 kali penambahan objek sehingga tampilannya sebagai berikut :

Langkah yang berikutnya adalah menambahkan kembali objek,dengan cara tekan tombol E, tarik objek yang akan di tambahkan ke atas dan bentuk dengan menggunakan tombol S. sehingga hasil akhir rancangannya adalah sebagai berikut.

Setelah selesai merancang model objek monas tersebut maka untuk mendapatkan tampilan hasil citra yang lebih solid maka kita lakukan proses rendering. Proses ini membutuhkan waktu, dan waktu rendering berbeda-beda sesuai dengan banyaknya model yang di render dan spesifikasi computer yang di gunakan untuk proses render tersebut. Untuk melihat hasil tampilan outputnya tekan tombol F12, dan hasilnya akan di dapat sebagai berikut :



Rendering (Grafik Komputer)



Dalam pemodelan geometris baik yang 2D ataupun 3D maka kita mengenal istilah rendering. Sebenarnya apa sih yang di maksud rendering itu?? Rendering adalah suatu proses yang di lakukan untuk menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk.
Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi.
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product.

Dalam bidang 3D Graphics sendiri rendering harus dilakukan secara cermat dan teliti. Maka dari itu terkadang dilakukan pre rendering sebelum rendering dilaksanakan. Per rendering sendiri adalah proses pengkomputeran secara intensif ,yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, menggunakan graphics card dan 3D hardware accelerator untuk penggunaan real time rendering.

Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Ø  Metode Rendering
Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
·         Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

·         Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya.
Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

·         Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

Ø  Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
·         Geometri

·         Kamera

Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).

Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang
kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera
biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.

Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objekobjek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objekobjek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek.

·         Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D
yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
d. area light
e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.

Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari
benda didekatnya.

Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan :
a. Lokasi; Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
b. Intensitas; Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
c. Warna; Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

·         Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain.

Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.

·         Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity